振返り(レトロスペクティブ)技法
アジャイルレトロスペクティブズ 強いチームを育てる「ふりかえり」の手引き
- 作者: Esther Derby,Diana Larsen,角征典
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2007/09
- メディア: 単行本
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スクラムの中でもっとも重要なアクティビティーは「振返り」だと思います。
まずは認識。
改善を継続的に行うには最高のチームでもまだ改善の余地があることを認識しなければなりません
次に、レトロスペクティブの構成の基本(重要!)をまとめます
1.場を設定する・まずは、時間を割いてくれた参加者に対して歓迎と感謝の意を簡単に述べることから始める。・レトロスペクティブの目的と今回の目標を口に出して再確認する。・所要時間の確認を忘れずに行う2.データを収集する・目に見える記録を作る(イテレーションをまわすときに大切)3.アイデアを出す4.何をすべきかを決定する・何もしないレトロスペクティブは回避する。外部のグループを悪の根源と見なし、彼らが変わることを望んでいるチームは結局はフラストレーションをためてしまうだけだ。5.レトロスペクティブを終了する・レトロスペクティブのレトロスペクティブを行うこと
レトロスペクティブで結果として、チームの新しい目標をたてていくことになる。
その目標は注意が必要。有用な目標はたとえば以下のようなものである。ポジティブなやつ。
・プラクティスを改善する方法を見つける・うまくできているものを見つける・目標を達成できなかった理由を理解する・顧客への対応を改善する方法を見つける・関係を修復する
しかし、不適切なのは「テストでうまくいかなったことを解明する」などの目標は
チームを間違った方向に導き、非難への扉を開いてしまう。ここはスクラムマスターが十分に注意すべきところ。
最後に、本書に載っていたアクティビティのクイックリファレンスのメモ。使い分けやそのチームにあったアレンジが結局大切なのです、です。
フェーズ | アクティビティ | 概要 他 |
場を設定する | チェックイン | 参加者を歓迎し目標とアジェンダのレビューを行ったあとで レトロスペクティブのリーダーが簡単な質問を1つする。 メンバーは順番に答える。(事前に質問を用意すること) 例:このMTGに求めていることは?いま、心に浮かぶことは? |
フォーカスオン/フォーカスオフ | 参加者を歓迎し、目標とアジェンダのレビューを行ったあとで レトロスペクティブのリーダーが生産的なコミュニケーションの パターンと非生産的なコミュニケーションのパターンについて 説明する。参加者たちは、その説明を聞いたあとで今回の レトロスペクティブにおいてそれが何を意味するのか議論する 例:質問>主張、対話>議論、会話>口論、受容>防御 |
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ESVP | 参加者はレトロスペクティブに望む自分の立場をExplorer(探検家) Shopper(買い物客)、Vacationer(行楽客)、Prisoner(囚人)の 4つのタイプを使って匿名で報告する。 リーダーは結果を集めて、データを表すヒストグラムを作る。 そのあと、結果がグループにとってどんな意味があるのか 議論してもらう 探検家:新しいアイデアを見つけ出すことに熱心な人 買物客:情報をくまなく見渡している人 行楽客:レトロスペクティブに興味はないが、日々の仕事から 逃げれるのでありがたいと思っている人のこと 囚人:参加を強制されていると感じている人のことだ ・議論の後、最後に「日々の業務に対する私たちの態度は、どの カテゴリに当てはまりますか?」と質問する (行楽客が多いのであれば、それをメイントピックに変更もあり) |
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チームの約束 | 効果的に仕事をするための振る舞いについて、チームでアイデアを出し合う。 その中から5〜7つ選び、チームの相互作用あプロセスの手引きとする。 (人が多ければサブチームで議論してもらって発表みたいな感じ) 多数決は賛成、グループに従う、反対で票を集める |
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温度計 | 終了する の方を参照 | |
満足ヒストグラム | データを収集する の方を参照 | |
データを収集する | タイムライン | グループメンバーがイテレーション、リリース、など プロジェクトで起きた、記憶に残ったり個人的に意味があったり そうでなくても重要だったりするイベントをカードに書く それらを(大まかに)時間順に並べる。事実や感情を理解するため にリーダーはプロジェクト中に起きたイベントを議論してもらう (長期のイテレーションとなで何があったか思い出す) |
555 | 5人程度の小さいグループを作る。各人が5分間ブレインストーミング をしてアイデアを書き出す。5分経過したらアイデアを書いた紙を 右隣の人に渡す。紙を渡された人は5分かけて書かれたアイデアに 関連したアイデアを書き加え、元の持ち主に戻るまで紙を回し続ける アイデアを読み上げ感想を聴く(気づいたことは?驚いたことは? 欠けているものは?もっと掘り下げるべきものは?) |
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カラーコードドット | メンバーはカラーコードドットを使って、感情が高ぶったり沈んだりした イベントをタイムライン上に示す |
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喜怒哀 | メンバーがカラーカードや付箋紙を使って、プロジェクトの最中に 喜んだり、怒ったり、悲しかったりした時間をあらわす。 発表→グループ化→質問(気になったことは?次のステップは?等) |
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強みを見つける | メンバーがプロジェクトの良かったポイントについてお互いにインタビューする。 目標はこれらの良かったポイントを作り出した原因や状況を 理解することである。事前に以下のような質問を用意する ・その人の専門分野や会社の魅力について質問する ・イテレーションにおいてその人がベストだと思った 最高のポイントについて質問する ・それが最高のポイントである理由を質問する ・他の人と一緒だったか、どんな状況だったかを質問する ・今後のプロジェクトに対する希望について質問する このアクティビティはみんなが打ちひしがれているときに使うとよい 最悪のイテレーションであっても良いときあったことを思いださせて くれるからだ。 |
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満足ヒストグラム | チームメンバーはヒストグラムを使って、プラクティスやプロセスに対する 個人やグループの満足度を計測する テーマ例:チームワークの満足度 など |
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チームレーダー | 調査したいプロセスや開発のプラクティスの要素について個人やグループ の評価を計測する(レーダー図を作成する) チームの価値:フィードバック、勇気、シンプルさ、コミュニケーション |
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ライクトゥライク | 「性質」カードに一番よく合っているイテレーションのイベントや 要因がどれかをメンバーが順番に判定する。カードを評価すると 同時に同じイベントや状況に対する観点の違いを学ぶ |
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アイデアを出す | ブレスト | (略) |
フォースフィールドアナリシス | チームは達成したいと望む状態を定義する。小さなグループを創り、 望ましい変更をサポートまたは抑制する要因を特定する。それらの 要因を用紙に書き出す。サポートする要因間の相対的な強さを評価 する。同様に、抑制する要因間の相対的な強さを評価する。チーム はサポートする要因を強めたり、抑制する要因を弱めたりすること で影響を与えられる要因はないか議論する。 |
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5つのなぜ | チームメンバーは問題を調べるためにペアまとは小さなグループで 作業する。「なぜ?」を5回繰り返すことで習慣的な考えを突破する |
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フィッシュボーン図 | チームは問題の状況を作り出した要因のなかから、最も可能性の 高いものを探し出す。可能性の高い要因を特定したら、それを変更 したり操作したりする方法を探す。 フィッシュボーン図 →問題や課題を魚の頭の部分に書く。そこには5つのW(What,Who,When,Where,Why) を含めるようにする。魚の骨の部分にはカテゴリをつける カテゴリ例:手法、機材、道具、人、場所、テヅ付き、方針、環境 下請け業者、システム、スキル 等 |
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パターンとシフト | データを収集したあとに、データを分析するために議論をファシリテートして イベント、振る舞い、感情などのパターンを探す。また、シフトが起きた時期 を探す。たとえば、すべてがスムーズに進んでいるときに急にエネルギーが落 ちたようなときだ。フリップチャートなどにアイデアをためる。 |
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ドットによる優先付け | チームメンバーは課題、アイデア、提案を優先づける | |
まとめレポート | 各グループは成果をチーム全体で共有する。レトロスペクティブのリーダは、 レポートが時間内に収まるようプログレスバーを管理する。最後のレポートが 提出されたら共通の話題やテームを探し、取り組みたいことを特定する。 |
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テーマの特定 | 「強みをみつける」アクティビティのあおとで、ペアはグループをつくって インタビューから学んだことを報告する。チームメンバーはそこから共通の テーマや説得力のあるアイデアを見つける。テーマを特定したら、アイデア の書かれたカードを仕分ける。各グループは自分たちでカードの山を1つ 選択し、アイデアをさらに詳細化する。 |
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学習マトリクス | 4つの観点からデータをマッピングし、課題を素早く洗い出す ・良かったこと/続けたいこと ・変えたいこと ・新しいアイデア ・感謝したい人 |
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何をすべきか決定する | レトロスペクティブ計画ゲーム | チームメンバーは個人またはペアで試み、改善、提案などを完遂するために必要な すべてのタスクを洗い出す。一通り済んだら、余分なタスクは削除し、不足してい るタスクがあれば追加する。タスクは順番に並べられ、メンバーがタスクに サインアップする |
SMARTな目標 | Specific(明確な)、Measurable(計測可能な)、Attainable(達成可能な) Relevant(適切な)、Timely(タイムリーな)目標を作れるようにする。 |
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しつもんの輪 | 次のステップに対する全員の意見を一致させるために、チームメンバーが お互いに質問する。 左隣の人に質問する。質問が十分に件とされたことに満足し、アクションに 対するコンセンサスがとれるまで順番に質問を繰り返す |
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短い話題 | フリップチャートの指示に従って、チームはアクションのアイデアを 洗い出す。たとえば、以下のようなもがあげられる。 ・うまくいったこと/次回はやり方を変えたいこと ・続えけること/問題点/試してみること(KPT) ・ニコニコ/イライラ |
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555 | ||
フォースフィールドアナリシス | ||
レトロスペクティブを終了する | プラス/デルタ | チームは(今以上にやるべき)強みや、次のレトロスペクティブで変更 することを見つける テーマ(例:プロセス改善)についてプラスとデルタ(改善点)を あげていく |
感謝 | 助けてくれたり、貢献してくれたり、問題を解決してくれたりしたメンバーに 感謝する。 |
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温度計 | チームメンバーが、チームに起きていることを、 のぞむことをほうおくする。 温度計 :感謝 :パズル(理解していないが、興味のあること。) :提案付きの苦情 :新しい情報 :希望と願望 |
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役立った、邪魔だった、仮定した | フィードバックを集める。 これによって、セッションなかで一緒に作業したり学んだりする際に 役立ったことを発見したり、邪魔になったことを見つけたり、 今後のレトロスペクティブで試してみることのアイデアを手に入れたりする。 |
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投資時間対効果 | レトロスペクティブの終了時に時間を有効に使えたかどうかの フィードバックを求める |
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満足ヒストグラム | ||
チームレーダー | ||
学習マトリクス | ||
短い話題 |